#1 2007-11-28 16:00:45

gobin

Administrator

6201586
Skąd: Warszawa
Zarejestrowany: 2007-11-20
Posty: 17
Punktów :   

Nowości po update

Poniższy artykuł prezentuje spis najważniejszych zmian w rozgrywce. Wszystkie informacje pochodzą z zamkniętego test servera i niektóre rzeczy mogą ulec całkowitej zmianie.
Tekst także nie zawiera żadnych informacji o nowych lokacjach, potworach czy questach.

1. Zmiany u rycerzy
1.A - Leczenie
Generalnie zmieniono system leczenia. Czar Light Healing został osłabiony o 1/3 ale dodano Wound Cleansing (inkantacja: exana mort. wymagania: level 30, mana 55), leczy mniej więcej o 60-70 procent więcej niż exura.
Ultimate Healing Rune - Formuła została zmieniona: tylko postacie z wysokim poziomem magicznym będą mogły efektywnie ich używać. Dla rycerza oznacza to regenerację na poziomie 100-200hp.
Zamiast tego będą mikstury leczące:

    * Health Potion - leczenie ~100hp, 1.8 oz wagi, cena 55gp (1.1k/bp) (może jej używać także paladyn, mag i druid)
    * Strong Health Potion - leczenie ~300hp, 1.8 oz wagi, cena 195gp (3.9k/bp) (dostępne od 50 lvl) (może jej używać także paladyn)
    * Great Health Potion - leczenie ~600hp, 1.8 oz wagi, cena 435 (8.7k/bp) (dostępne od 80 lvl)


1.B - Walka z potworami i expienie
W czasie regularnego expienia, podczas gdy rycerze polegali tylko na czarze Light Healing oraz mana fluidach nic się nie zmieni. Zmieni się podejście do walki z silniejszymi potworami. Słabsze leczenie nie zabierze możliwości "solowania" najsilniejszych potworów dla wysokopoziomowych rycerzy. W walce 1vs1 nadal nie powinno być problemów w regularnym huncie na potwory typu: Hydra, Frost Dragon, Dragon Lord, Nightmare. Należy pamiętać iż wszystkim potworom używającym magii uniemożliwiono atakowanie przy użyciu tzw. comba. Teraz pomiędzy dwoma kolejnymi atakami magicznymi, potwór, tak samo jak gracz będzie musiał odczekać 2 sekundy (nie wiadomo, jak te zasady będą się odnosiły do światów PvP-E).

1.C - Nowe, magiczne bronie
Przy użyciu zaczarowanych klejnotów (Enchanted Gems) rycerze będą mogli nasycić(zaczarować, enchantować) swoją broń żywiołem. W ten sposób podniosą efektywność przeciw danej grupie potworów (np. używając lodowego miecza przeciw demonom).

Efekty:
1. Zniknie sytuacja, gdy rycerz z 200 poziomem będzie walczył jednocześnie z 5 - 6 Frost Dragon'ami, Behemoth'ami używając jedynie UH'ów i Fierce Berserk.
2. Koszty intensywnego expienia znacznie wzrosną. Skróci się czas przebywania na expowisku (konieczność odnowienia szybciej zużywających się zapasów).
3. Możliwie, że w długim okresie podskoczy cena loota z silniejszych (Dragon Scale Male, Royal Helmet, Giant Sword).
4. Cena run UH znacznie spadnie - rycerze posiadający czasem 900 plecaków tych run, będą starali się je sprzedać, aby odzyskać choć część pieniędzy.
5. Wykonanie Annihilator quest (lub podobnego) nie będzie niemożliwe ani trudniejsze - przetestowano to na test serwerze
6. Wykonanie Pits of Inferno quest będzie zapewne wymagało wsparcia druidów leczących rycerzy oraz magów/paladynów w roli shooterów.

2. Zmiany u druidów
Druid, który przede wszystkim był profesją wspierającą, stanie się tak samo jak mag, dobrą profesją atakującą. Czary bojowe druidów będą opierać się na żywiole ziemi i lodu. Z test servera wynika, że lód dobrze działa na istoty ognia (demon, dragon, dragon lord, fire elemental, hellfire fighter itp.), a ziemia na np. wszystkie rodzaje quar. Lista potworów z dużą wrażliwością na konkretne żywioły zapewne będzie się poszerzać. W przypadku gdyby Cipsoft opublikował te dane, wszystko pojawi się na stronach fanowskich w ciągu parunastu godzin.

2.A - Magia
Poza dodaniem wielu możliwości atakowania, druidzi nadal będą najlepsi w leczeniu innych, dzięki czarom Mass Healing i Heal Friend. Małej korekcie został poddany drugi z nich. Będzie wymagał spalenia 140 punktów many.
Druidom odebrano też możliwość robienia run Fireball i Great Fireball, jednocześnie dodając kilka nowych:
Runiczne:

    * Stone Shower (adori mas tera): Lvl: 28, Mana: 430 (Odpowiednik GFB, obrażenia od żywiołu Ziemi).
    * Avalanche (adori mas frigo): Lvl: 30, Mana: 530 (Odpowiednik GFB, obrażenia od żywiołu Lodu).
    * Icicle (adori frigo): Lvl: 28, Mana: 460 (Podobny do Heavy Magic Missile - HMM, nieco silniejszy, obrażenia od żywiołu Lodu).

Czary Spontaniczne:

    * Ice Strike (exori frigo): Lvl:15, Mana: 20 (Zadaje lodowe obrażenia jednemu potworowi, zasięg 3 kratki).
    * Terra Strike (exori tera): Lvl: 13, Mana: 20 (Zadaje ziemne obrażenia jednemu potworowi, zasięg 3 kratki).
    * Ice Wave (exevo frigo hur): Lvl: 18, Mana: 25 (Odpowiednik Fire Wave, z tym, że zadaje obrażenia od żywiołu Lodu).
    * Terra Wave (exevo tera hur): Lvl: 38, Mana: 210 (Odpowiednik Energy Wave, z tym, że obrażenia od żywiołu Ziemi).
    * Eternal Winter (exevo gran mas frigo): Lvl: 60, Mana:1200 (Odpowiednik Ultimate Explosion, obrażenia od żywiołu Lodu).

Należy zauważyć, że wszystkie czary zadające bezpośrednie obrażenia (Flame/Force/Energy/Ice/Terra/Holy Strike) mają zasięg 3 kratek. Nie trzeba już stać przy potworze, aby zadać mu obrażenia jednym z tych czarów.
Z drugiej strony, najpierw trzeba zaznaczyć potwora w okienku battle, by móc go atakować. Cooldown dla tych czarów wynosi, jak w przypadku innych, dwie sekundy.
Dawny czar poison storm zapewne będzie miał nową nazwę i inkantację

2.B - Regeneracja many
Druidzi dostaną do dyspozycji 3 rodzaje mana fluidów:

    * Mana Potion: ~100 many, 1.8 oz wagi, cena 55gp (1.1k/bp)(może być także używana przez paladynów i rycerzy)
    * Strong Mana Potion: ~200 many, 1.8 oz wagi, cena: 125gp (2.5k/bp) - od poziomu 50 (może być używana także przez paladynów)
    * Great Mana Potion: ~300 many, 1.8 oz wagi, cena: 195gp (3.9k/bp) - od poziomu 80

Jeden great mana potion regeneruje tyle samo many co 3 zwykłe, waży tyle co jeden ale kosztuje 30gp więcej niż jakby kupić 3 zwykłe osobno
2.C - Efekty
1. Nowe czary i system papier-kamień-nożyce pozwolą atakować potwory o 25% - 50% wydajniej niż wcześniej. Z obserwacji na test serverze wynika, że atakując demona z lodowego czaru, druidzi zadają mu około 25% więcej obrażeń niż atakując czarem typu śmierć. Czary energetyczne mają jedynie 75% skuteczności w takim wypadku.
2. Silniejsze, ale i znacznie droższe mana potiony wydłużą czas expienia. Każdy rodzaj waży tyle sam, więc druid będzie mógł wziąć ich liczbowo tyle samo co przed updatem, jednocześnie wydłużając czas sprzędzony na expieniu o około 3 razy.
3. Jeden great mana potion regeneruje tyle samo many co 3 zwykłe, waży tyle co jeden ale kosztuje 30gp więcej niż jakby kupić 3 zwykłe osobno
4. Druid z profesji wsparcia stanie się "magiem walczącym siłami natury".

3. Zmiany u maga
Zmiany są identyczne jak u druida. Jedyne różnice to nowe czary:
Runiczne:

    * Thunderstorm (adori mas vis): Lvl: 28, Mana: 430 (Nieco słabsza odmiana GFB, obrażenia od żywiołu Energii).
    * Stalagmite (adori tera): Lvl: 24, Mana: 350 (j.w, obrażenia od żywiołu Ziemi. Zastąpi czar Envenom).
    * Ice Strike (exori frigo): Lvl: 15, mana: 20 (Analogicznie jak u druida).
    * Terra Strike (exori tera): Lvl: 13, mana: 20 (Analogicznie jak u druida).
    * Rage of the Skies (exevo gran mas vis): Lvl: 55, Mana: 650 (Odmiana czaru Ultimate Explosion. Obrażenia są mniejsze, ale obszar działania większy. Zadaje obrażenia od energii).

Inne zmiany w magii:
Czar Fireball zamiast obrażeń obszarowych, będzie działał na zasadzie HMM. Nieco silniejszy, ale dostępny tylko dla graczy premium.
Należy zauważyć, że czar Ultimate Explosion po update zmieni swoją inkantację na "exevo gran mas flam" i będzie zadawał obrażenia od ognia.

4. Zmiany u paladyna
4.A - Amunicja
Paladyn dostanie po jednym rodzaju amunicji z każdego żywiołu. Na test serwerze dostępne były jedynie strzały. Nie dodano też żadnej nowej wyrzutni pocisków.
Ograniczono zasięg broni miotanej - wszystkie odmiany gwiazdek, noży i włóczni posiadają zasięg od 3 do 4 kratek.
4.B - Magia
Paladyni dostaną 2 nowe czary:

    * Divine Missile (exori san): Lvl: 40, Mana: 20 (Działa jak inne czary exori X)
    * Divine Caldera (exevo mas san): Lvl: 50, Mana: 180 (Czar typu Ground Shaker, obrażenia zadawane od Świętości[holy]).

Paladyni stracą również możliwość tworzenia run: Light Magic Missile, Heavy Magic Missile oraz Fireball.

4.C - Expienie
Z względu na małą obecność paladynów na test serverze ciężko powiedzieć cokolwiek. Nowe czary mają bardzo dobrze działać na nieumarłych, a używając nowej amunicji będą mogli walczyć z innymi potworami na zasadzie gry w papier-kamień-nożyce. Na razie nie wiadomo, czy będzie można tworzyć te specjalne strzały.
Jeżeli chodzi o leczenie i regenerację many: poza czarami leczącymi (osłabionymi z względu na nowy przelicznik), paladyni będą mogli używać Health Potion oraz Strong Health Potion. JW przypadku regeneracji many jest analogicznie: Mana Potion i Strong Mana Potion.

5. Inne zmiany w rozgrywce
5.A - Żywioły
Zamiast trzech, będzie sześć:

    * Ogień (fire-flam) - dobry przeciwko istotom lodu.
    * Lód (ice-frigo) - dobry przeciwko istotom ognia.
    * Ziemia (Earth-terra) - dobry przeciwko istotom wodnym. W tej grupie znalazły się dawne czary z żywiołu trucizny.
    * Energia(energy-vis) - na razie nie wiadomo przeciw komu dobrze się sprawdza.
    * Świętość (holy-san) - sprawdza się przeciwko nieumarłym. Jak macie lepszą propozycję na tłumaczenie, to prosimy o kontakt.
    * Śmierć (Death-mort) - działa na większość potworów.

Magowie są najlepsi w czarach ognia i energii. Mają też do dyspozycji najsilniejsze czary śmierci.
Druidzi są najlepsi w magii lodu i ziemi oraz mają najlepsze czary leczące.
Tylko paladyni mogą używać czarów świętości.

5.B - Cooldown

   1. Wszystkie czary, których nie można rzucać w protection zone (PZ) są traktowane jak czary agresywne. Cooldown pomiędzy nimi wynosi 2s.
   2. Każdy inny czar nie powoduje cooldownu dla czarów ofensywnych. Jest cooldown 2s pomiędzy dwoma czarami z tej grupy.
   3. użycie mana/health potion: mają cooldown pomiędzy sobą oraz powodują cooldown dla użycia run. Nie wpływają na czary spontaniczne.
      Jak na razie nie wiadomo, jak to będzie działać na światach PvP-E

5.C - Potwory
Wszystkie potwory będą stosowały się do zasad zbliżonych do tych z punktu 5.B

5.D - Zaczarowane kryształy
Magowie i druidzi będą mogli tworzyć zaczarowane kryształy (Enchanted Gems) w specjalnych sanktuariach. Teleproty do niech będą znajdowały się w wszystkich miastach, prawdopodobnie w pobliżu miejskiej świątyni. Tak wytworzone kamienie będą mogły zostać użyte przez każdą profesję do zaczarowania swojej broni. Można zaczarować tylko bronie do walki w zwarciu (maczugi, topory, miecze), ale też nie wszystkie. Zaczarowana broń ma 1000 ładunków po których zużyciu powróci do swojego normalnego stanu. Zaczarowana broń, poza normalnymi obrażeniami fizycznymi zadaje kilka(naście) procent dodatkowych obrażeń od danego żywiołu. Potwór z ujemną odpornością dostanie dodatkowe obrażenia.

Zaczarowanie kosztuje 300 many (minimum 17lvl):
Small Ruby --> Kamień ognia, mag.
Small Amethyst --> Kamień energii, mag.
Small Emerald --> Kamień ziemi, druid.
Small Sapphire --> Kamień lodu, druid.

5.E - Zmiany w Kliencie

    * Krzyż pozycji na automapie będzie zmieniał swoją barwę z zależności od tła. Ciemny na jasnym, jasny na ciemnym.
    * Ulepszony algorytm wyszukiwania ścieżek. W wypadku zablokowanej drogi klient nie będzie się zawieszał
    * Lepiej rozmieszczone teksty (obrażenia, informacje).
    * W przypadku zabicia kilku potworów jednym ciosem(np z czarów obszarowych) zostanie wyświetlona sumaryczna ilość doświadczenia które dostaliśmy, a nie osobno za każdego potwora.
    * Ładniejsze efekty graficzne (szczególnie czarów).
    * Nowe stany postaci (zamrożony, oślepiony, przeklęty).
    * Domyślne fp/s zostały ustawione na 50.

6. Co jeszcze zaobserwowano na test serverze
6.A
Fire elemental był odporny na obrażenia fizyczne. Zostało to poprawione i nie będzie sytuacji, że druid stosuje FE do blokowania np. behemothów.

6.B
Bardzo duże obrażenia z nowych czarów.
W przypadku trafienia czarem obszarowym kilku przeciwników, klient wyświetlał jedynie sumaryczną wartość obrażeń. Widząc wartość 800 i 4 potwory w zasięgu należy liczyć iż każdy z nich dostał około 200 ptk. obrażeń. Ta funkcja została wyłączona po protestach tutorów.
Obrażenia magiczne magów i druidów zostały zredukowane o około 15% w stosunku do początku test servera.
W internecie pojawiło się mnóstwo screenów z nowymi czarami. Kilka z nich było zwykłymi fake'ami, np. ten gdzie mag na 40 poziomie zadaje 800 ptk. obrażeń smokowi.

7. Inne nowości związane z updatem
Nowe rodzaje domków:
Farma (wraz z polami i 3 budynkami).
Rezydencja (z prywatną plażą).
Wieża czarnoksiężnika.
Łódź (z podwodnym obserwatorium).

Nowe obszary:
Loch na północ od Port Hope, prawdopodobnie wypełniony różnymi rodzajami pająków.
Ponownie zaprojektowane Mt. Sternum.
Kryjówka Nomadów na pustyni.

Nowe organizacje:
Secret Service.
The Fool's Guild.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
szukam hopaka komendy cs przydatne przyklady liryki ustawa o dozorze elektronicznym 2013 papugi nimfy hodowla