Forum Tibia Info Game  http://images23.fotosik.pl/116/03fdc61b65360f75med.jpg

Strona poswiecona Tibii


#1 2007-11-20 23:14:23

gobin

Administrator

6201586
Skąd: Warszawa
Zarejestrowany: 2007-11-20
Posty: 17
Punktów :   

Balansowanie postaci

****
W sierpniu pozwoliliśmy Wam na wejrzenie w to jak my postrzegamy konsekwencje Letniego Update'u. Dzisiaj, z radością możemy przekazać wam nieco więcej informacji o tym w jaki sposób zamierzamy usprawnić ogólne wyrównanie profesji.

1."Ostatnio"
W Letnim Update'cie bardzo poważnie potraktowaliśmy kwestię mocy poszczególnych profesji. Skoncentrowaliśmy się na zadawanych obrażeniach tak, aby nikt nie był w nieuzasadniony sposób zbyt silny lub zbyt słaby. Oczywiście, wielu graczy protestowało argumentując, iż nasze wyliczenia są utopijne, a hipotetyczne możliwości przez wielu graczy nieosiągalne z takiego lub innego powodu. Oczywiście, braliśmy to pod uwagę i to właśnie tym zajmowaliśmy się do tej pory. Zmiany wprowadzone wtedy były jednak konieczne, aby można było posunąć się naprzód obecnie.

W pierwszym artykule o wyrównania profesji przekazaliśmy wam szczegółowe informacje w jaki sposób zmieniliśmy zadawane obrażenia i dlaczego w ogóle chcieliśmy to zrobić. Ponadto, pokazaliśmy wam jak my widzimy wyrównane profesje i w jaki sposób według nas powinna wyglądać każda z nich. Te informacje są kluczowe dla nadchodzących zmian.

2."Tym razem"
W tegorocznym Zimowym Update'cie skupimy się na czynnikach, które wpływają na możliwość (lub jej brak) osiągnięcia pełnego potencjału postaci przez każdą z profesji. W tym artykule wymienimy wszystkie czynniki nad którymi się skoncentrowaliśmy, omówimy dlaczego uznaliśmy zmianę każdego z nich za konieczną i w jaki sposób ją przeprowadzimy. Zmiana niektórych z ów czynników wyda wam się oczywistym krokiem, co do innych natomiast - należy wziąć pod uwagę także pośrednie oddziaływania. Żaden z nich nie może być pominięty, bo idealne wyrównanie zostanie osiągnięte tylko wtedy gdy wszystkie kawałki układanki trafią na swoje miejsce. Żaden z nich nie jest odizolowany, wpływają one bowiem na siebie nawzajem. Tym również musieliśmy się zająć.

2.1Role każdej profesji
Cytuj:
Nowy gracz: Hej, chciałbym dowiedzieć się więcej o waszych profesjach. Czym się zajmujecie, co czyni wasze klasy wyjątkowymi?

Knight: Bardzo dobrze odpieram bezpośrednie ataki i zadaję spore obrażenia w walce bronią białą.

Paladyn: Umiem bardzo wiele, ale najlepiej znam się na walce na dystans.

Mag: Moją specjalnością są potężne czary ofensywne, umiem również rzucać wiele zaklęć wspomagających.

Druid: Umiem robić sporo z tego co mag.
Nowy gracz: Dobra, spoko. Co więc ty możesz czego nie może on? Druid: Moge leczyć...
Nowy gracz: Przecież inni też mogą leczyć.
Druid: No tak, ale ja mogę leczyć innych!
Nowy gracz: Pozostali również mogą leczyć innych.
Druid:No, w sumie..Ale ja mogę zrobić to taniej!
Nowy gracz: A więc o to chodzi..
a)Obecna sytuacja
Oczywiście, ten przykład, tak jak pozostałe, jest nieco wyolbrzymiony. Druid rzeczywiście posiada kilka cech, które odróżniają go od maga, wiemy jednak, iż zdecydowanie brak mu czegoś specjalnego co naprawdę ostro różnicowało by te profesje.

b)Rozwiązanie
Poświęciliśmy wiele czasu na rewizję naszych definicji poszczególnych profesji i tym razem postanowiliśmy poważnie zająć się druidem. Ogólnie rzecz biorąc, postanowiliśmy dać każdej profesji szczególne umiejętności które tylko one będą potrafiły mistrzowsko opanować. Postacie każdej profesji będą mogły polować na określone grupy stworzeń łatwiej niż przedstawiciele pozostałych. Druid zyska na tym najwięcej, ale jeżeli chodzi o Wasze codzienne polowania, innych również czekają miłe niespodzianki.

2.2 Koszty polowań
Cytuj:
Wywiad ze zwycięzcami loterii

Reporter: Gratulacje, Panie Knight, wygrał Pan milion GP we wczorajszej loterii. Na co przeznaczy pan wygraną?

Knight: W sumie jeszcze o tym nie myślałem..Hmm..Może kupie jakiś fajny domek i urządzę go w jakiś wystrzałowy sposób a za resztę kupie jakieś czadowe kolekcjonerskie bibeloty, wiesz, rzeczy ,które po prostu fajnie jest mieć...


Reporter: Gratulacje, Panie Magu, wygrał Pan milion GP we wczorajszej loterii. Na co przeznaczy pan wygraną?

Mag: Już wydałem te pieniądze.

Reporter: A więc musiał Pan kupić coś na co bardzo długo ostrzył Pan sobie zęby, czyż nie mam racji?

Mag: Nie, po prostu poszedłem expić.
a)Obecna sytuacja
Nawet pomimo tego, iż istnieje możliwość polowania postaci wszystkich profesji z mniej więcej taką samą wydajnością, niektóre profesje nie mają problemów finansując swoje polowania, podczas gdy dla innych to spory problem.

* Obecnie, jedyne czego knight potrzebuje aby efektywnie polować, to niewielka ilość run leczących, która starcza mu na parę dni. Obrażenia które zadaje są praktycznie darmowe.
* Paladyn może kupować rozsądne ilości amunicji po bardzo niewygórowanej cenie. Musi co jakiś czas wracać aby uzupełnić zapasy, jednak nie ma on problemów z wypłacalnością.
* Aby polować, mag i druid potrzebują duże ilości manafluidów a nieraz także run. Bardzo rzadko zdarza się aby zwróciły się pieniądze za manasy, a już prawie niemożliwe jest aby zwróciły się również za zużyte runy.


b)Rozwiązanie
Ogólnie rzecz biorąc, koszt ataku, który wykorzystuje jakieś zasoby musi być zależny od kosztu innych ataków, które również nie są darmowe. Aby sprawiedliwie rozplanować koszty, należy najpierw wymienić wszystkie czynniki opisujące dany atak. Następnie można ustalić wartość każdego czynniku i zobaczyć jak wpływa to na koszty. Te ustalenia będą miały wpływ na wszystkie stare i nowe runy, czary, amunicję i bronie miotane. Wyróżniliśmy następujące czynniki:

* obrażenia bazowe - im wyższe obrażenia bazowe tym wyższy koszt ataku; dwukrotnie wyższe obrażenia bazowe oznaczają ponad dwukrotny wzrost kosztu
* zróżnicowanie obrażeń-większe zróżnicowanie obrażeń oznacza większą zawodność ataku, co zmniejsza jego koszt
* prawdopodobieństwo trafienia-większe prawdopodobieństwo trafienia oznacza zwiększony koszt
* czynnik wzrostu skilla odpowiedni dla danej profesji - wpływa na to, że druid nie jest w stanie poprzez trenowanie MLVLa zwiększyć zadawanych obrażeń tak jak paladyn trenując walkę na dystans
* czynnik zaopatrzeniowy - jeżeli możesz to nosić w backpacku, to jest droższe
* waga - jeżeli jest to ciężkie to możesz mniej tego mieć przy sobie, co zmniejsza wartość tego przedmiotu
* ilość użyć - więcej użyć to większy koszt; dwukrotnie więcej użyć to ponad dwukrotnie większy koszt
* celowanie - jeżeli możesz tym celować z battle-listy, to kosztuje więcej; jeśli samo celuje, jest jeszcze droższe
* zasięg - większy dystans od celu sprawia, że jesteś bezpieczniejszy, czyli zwiększa wartość

* obszar zadawania obrażeń - większy obszar oznacza większy koszt; ataki pokrywające wąski acz długi obszar (np.http://images26.fotosik.pl/115/d2b4eadabc105fbe.gifGreat Energy BeamGreat Energy Beam) są tańsze niż ataki wielkopowierzchniowe (np.http://images26.fotosik.pl/115/d2b4eadabc105fbe.gif Ultimate ExplosionUltimate Explosion)

* częstotliwość - im szybciej możesz tego użyć ponownie, tym jest to droższe
* zmęczenie (magia) - jeżeli to opóźnia zastosowanie innych ataków, jest tańsze
* czynnik własny profesji - czary maga będą tańsze od czarów druida, ponieważ leczenie się druida jest tańsze


Na podstawie tych czynników można wytyczyć wiele dróg osiągnięcia naszego celu. Pogarszając lub polepszając jakiś atak wystarczy bowiem zmienić tylko jeden z czynników. Na przykład, jeżeli uznalibyśmy że włócznie są zbyt tanie w stosunku do ich możliwości, moglibyśmy podnieść ich cenę. Lub też, moglibyśmy zmniejszyć ich wytrzymałość, tak, by ich wartość użytkowa spadła albo zredukować ich zasięg. Takie rozważania przeprowadzamy dla każdego ataku i możecie być pewni, że to co logicznie rzecz biorąc powinno być zmienione, zostanie zmienione. Na przykład, jeżeli jakaś runa generalnie jest OK, jest taka jak chcielibyśmy aby była ale jest za droga, raczej zmienimy ilość użyć niż cenę aby uniknąć niechcianych zmian w ekonomii.

W wyniku powyższych działań, koszty magów, druidów i paladynów zostaną rozsądnie wyrównane - nie dotyczy to jednak knightów, których ataki nie wymagają użycia żadnych zasobów. Jednakowoż, dopracujemy także koszty zasobów, którymi posługują się rycerze, tak by i oni pasowali do obrazu całości.

2.3 Czas pojedynczego polowania
  http://images32.fotosik.pl/51/a01925efef038afe.jpg
a)Obecna sytuacja
Czas pojedynczej sesji polowania jest określany przez to, jak wiele zasobów postać potrzebuje, aby polować i ile z nich może naprawdę unieść. Na przykład, knight posiada dosyć siły żeby unieść nieprzeliczone ilości run, podczas gdy nie są mu one aż tak potrzebne. Mag natomiast, chcąc pozostać w danym miejscu przez kilka godzin musi wziąć ze sobą bardzo dużo manafluidów i run, których może po prostu nie udźwignąć.

b)Rozwiązanie
Jednym ze sposobów na rozwiązanie tego problemu byłaby zmiana poziomu udźwigu jaki ma każda z profesji. Ponieważ jednak my uważamy, iż naturalnym jest, że mag nie ma tyle siły co knight, który jakby nie patrzeć jest wielce umięśnionym herosem, naszym zdaniem taka zmiana ugodziła by w definicje profesji.
http://images31.fotosik.pl/51/c20d1f9b315c8b35.jpg
Każda z profesji korzysta z jakichś zasobów, których inne profesje albo nie wykorzystują albo wykorzystują tylko w bardzo nieznacznym stopniu. Dlatego też wolimy zająć się zmianą właściwości tychże. Zmienimy efektywność, wagę i ilośc użyć dotychczasowo dostępnych zasobów, wprowadzając przy tym nowe, właściwe tylko dla odpowiednich profesji. W ten sposób możemy zarówno zmusić knighta by robił częstsze przerwy podczas polowań jak i umożliwić magowi nieco dłuższe wyprawy niż te, na które mógł sobie pozwolić dotychczas.
2.4 Obrona
a)Obecna sytuacja
Jedna z naszych głównych zasad dotyczących wyrównania była zawsze taka, ażeby profesja która zadaje więcej obrażeń niż inne miała słabszą od nich obronę. Takie jest źródło przewagi knightów i paladynów nad magami i druidami w tej kwestii, i to generalnie rzecz biorąc nie ulegnie zmianie. Jednakowoż jakieś kroki muszą zostać podjęte, albowiem powstała po Letnim Update'cie przepaść w możliwościach obrony poszczególnych profesji wydaje się nieodpowiednia.
b)Rozwiązanie
Nie mamy zamiaru zmieniać całego systemu obrony jako takiego. Nie chcemy również znacząco usprawniać obrony postaci magicznych. Jednakże, wymyśliliśmy pewną opcję, która pozwoli postaciom magicznym na odpieranie ataków pewnych typów od pewnych potworów.

2.5 Ryzyko śmierci
a)Obecna sytuacja
Biorąc pod uwagę różnice w całkowitym HP jak i możliwości obronne poszczególnych profesji, można z pewnością stwierdzić, iż magom i druidom znacznie łatwiej jest zginąć.

* Potwory posiadające więcej niż jeden magiczny atak w swoim arsenale, mogą używać swych ataków naprzemiennie zadając bardzo szybko niełatwe do zaleczenia rany. Zwłaszcza jeżeli ofiara ma mniej maksymalnego HP niż one wyniosły.
* Knighci i Paladyni mogą bardzo łatwo zaleczyć zadane sobie obrażenia, podczas gdy magowie wspierający się mana-shieldem z racji braku HP nie nadążają z uzupełnianiem many. Widać to bardzo jaskrawo w PvP - magowie i druidzi zadają znacznie mniej obrażeń a udźwig knightow i paladynów pozostał bez zmian. Oznacza to, że knighci i paladyni czują się w PvP wyjątkowo bezpiecznie.
* W końcu, knighci i paladyni mogą leczyć się i atakować jednoczenie podczas gdy magowie i druidzi muszą wybierać: leczenie albo atak.


b)Rozwiązanie
Ten problem pozostaje w ścisłym związku z możliwościami obrony poszczególnych profesji. Zamierzamy się nim zająć zarówno poprzez nowe elementy gry jak i zmieniając już istniejące. Wiele ze wszystkich wymienionych powyżej rozwiązań innych problemów również wpłynie pozytywnie na ten aspekt.

3."Następnym razem"
Oczywiście, że będzie następny raz. Tibia cały czas się zmienia, nie tylko z każdym Update'em ale i z każdym nowym graczem, z każdą legendą przechodzącą na Tibijską emeryturę i z każdym krokiem i każdym czynem każdego z graczy. To oczywiście oznacza, że wyrównanie nigdy nie będzie w pełni zakończone. Zawsze będzie coś co można by poprawić - było wcześniej, jest teraz i będzie w przyszłości.

Jeden z przykładów poświęcony jest również pewnej ważnej rzeczy.
Jest to bardziej zależne od stylu gry każdego gracza niż od wyrównania profesji - chodzi o równowagę między polowaniem w samotności, a polowaniem w grupie, która powinna być zachowana w każdej szanującej się grze online. Zamierzamy w przyszłości uczynić polowania grupowe bardziej atrakcyjnymi.

Podsumowując, jesteśmy pewni, iż po tej rundzie wyrównania nie będą konieczne już żadne drastyczne zmiany i w przyszłości wystarczą tylko kosmetyczne poprawki. Pierwsze i najważniejsze kroki zostały postawione ale oczywiście my wciąż kroczymy tą samą ścieżką. Chętnie pozwolimy wam iść razem z nami, wystarczy, że wypowiecie się w tym temacie na forum.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.ograjbuka.pun.pl www.innominata.pun.pl www.zakkw.pun.pl www.listopadowki2006.pun.pl www.danny-phantom.pun.pl